中国日报网3月17日电(信莲)据美国CNBC网站报道,当手机跑酷游戏《卑鄙的我:小黄人快跑》在中国发布后,法国智乐软件公司(Gameloft)的埃里克•谭(Eric Tan)和他的团队面临着挑战:中国的游戏玩家不使用游戏里的香蕉币。
确切地说,玩家一直拒绝用香蕉币来买更多的游戏时长。这些香蕉虚拟币是他们在游戏过程中收集来的,也可以用来升级人物技能。因此智乐软件决定让玩家用一元钱的价格来购买游戏时间。
让玩家使用现金而不是虚拟币,这一举措似乎有些奇怪。但是谭却表示,此举显著提高了游戏在中国市场的应用内销售额。
这一经历以及其他事件都说明,与中国文化兼容的游戏还是可以赚到钱的。谭和游戏执行官克雷格•德里克(Craig Derrick)共同创立了Fifth Journey公司。这家移动娱乐公司意在帮助好莱坞电影公司征服日益繁荣的中国游戏市场。
为了达到这一目标,这些开发者们正期盼着利用中国人对好莱坞大片的追捧,在该国的手游市场上大赚一把。
“在亚洲市场,要么做大,要么回家。但你要一直保持文化兼容性,不然你最好就不要做了。”埃里克•谭表示。
根据美国电影协会( Motion Picture Association of America)的统计,中国目前已经是美国电影最大的海外市场,2014年美国电影在中国地区的票房达到了48亿美元。在占领了大屏幕之后,现在,好莱坞又开始想征服“掌上银幕”——中国人的手机。
据亚洲市场研究公司Niko Partners估计,截至2015年底,中国拥有4.2亿手游玩家,移动游戏市场规模达到了55亿美元。
谭告诉CNBC记者:“好莱坞意识到,手游是一个快速发展的领域,并且深谙该领域的业务增长动力将主要源自亚洲,尤其是中国。”
尽管在中国的商机巨大,但挑战也是十分严峻的。开发者必须应付很大一部分的低端手机,处理对于许多消费者来说昂贵的流量费用,以及应对由数百家应用商店组成的零散的分销渠道。
但谭表示,最终,这一切归根结底是要改变西方产品,迎合中国玩家的口味。
市场研究公司SuperData表示,目前,包括中国腾讯、日本Gungho以及韩国 Netmarable在内的亚洲开发者之所以能获得领先优势,也都是因为他们为亚洲市场精心设计了量身定制的游戏内容。
今年2月,Fifth Journey公司宣布与环球影业(Universal Pictures)、狮门影业(Lionsgate Films)及米高梅电影公司(MGM Studios)合作,基于他们的电影来开发移动游戏产品。
这些电影公司将让Fifth Element提早拿到手稿,并且发行人会利用过往经验来改编游戏,让游戏更适合亚洲市场。
谭表示,在中国票房成绩优秀的美国电影提供了很好的原始素材。去年,Fifth Journey与狮门影业合作,开发一款根据系列电影《敢死队》改编的移动游戏。尽管在美国该系列电影的盈利能力在下滑,但在中国,它的票房成绩却有所增长。
Fifth Journey还建立了一个娱乐平台,将入场券、商品销售、流媒体视频合为一体,融入游戏体验中去,从而提升用户使用产品的时间。
中国已经成为超级英雄漫画改编电影的主要市场。今年,旧金山的互动娱乐公司Kabam在中国发行了一款格斗策略游戏“漫威格斗冠军(Marvel: Contest of Champions)”。
迪士尼旗下的漫威漫画(Marvel Comics)电影创造了包括美国队长(Captain America)以及钢铁侠(Iron Man)等在中国家喻户晓的名字,但Kabam公司仍然对超过70%的游戏系统做出了调整,让游戏更适合中国本土市场。
举例来说,Kabam公司开发者意识到,中国玩家对于收集金币、升级角色技能更加感兴趣,而不是与角色作战。因此,公司不得不重组核心游戏设置,让玩家无需通过战斗磨练,更加简单地升级角色。
Kabam也试图通过其他手段与竞争对手们区别开来。公司将为玩家提供包括专用支持系统在内的VIP式游戏体验。但在中国这样大的国家提供这样一流的服务对于运营会是一大挑战,韦克福德说道。
韦克福德在10月的采访中告诉CNBC:“我们不得不思考,你要如何实现这件事?如何做出那样大的规模?”“这件事会让你提出并问道,‘你有考虑过这件或那件事吗?’但你要如何在中国实现它呢?据称,中国今年将拥有4.2亿玩家。”
这些投资能否取得成功尚待分晓,但开发者得出了这样一个结论:在中国游戏市场取得成功不会太容易。
谭表示,“在亚洲市场,要么做大,要么回家。除非你能保持文化兼容性,不然最好就不要做了。”
(编译:陈紫薇 编辑&审校:涂恬)