艾瑞咨询2015年发布的《中国二次元行业报告》显示,2015年我国二次元用户数约2.19亿人,比2014年增长47%,报告当时预测2016年的二次元用户规模可达两亿。
分层事实
上述数据从一个侧面印证了二次元文化的流行程度,但背后隐藏的一个事实是,二次元用户是分层的,是由一小部分核心用户、普通粉丝和绝大部分的泛二次元用户构成的。二次元的核心用户、普通粉丝是以兴趣为驱动形成的,核心用户掌握着二次元文化的话语权,会有参与创作、贡献内容等比较高级的二次元行为,而普通粉丝虽然不一定拥有话语权,但会长期地、稳定地接触二次元文化。这些行为和特质,与商业驱动的泛二次元用户群体的仅仅停留在接触二次元文化内容这一初级的二次元行为,以及表现出不稳定性、跟风等二次元文化接触的特点相比,产生了鲜明差异。
因此,所谓二次元用户的激增,实际上是“过客式”泛二次元用户的大量增加,而并非“主人翁式”核心用户或“忠心仆人式”普通粉丝的大范围改变。
借用现状
在商业力量和一些其他因素的推动下,三次元不断尝试突破原先由于二次元文化自我保护而设置的次元壁垒,不断尝试扩大或拓展二次元文化相对封闭的“圈子”属性,这些都使更多人在公共空间中获得亲密接触二次元文化的机会。商业力量和这些其他元素的种种努力,在客观上起到了为二次元文化祛魅的作用,二次元和三次元并非没有互动的基础和可能,三次元逐渐展现出亲近二次元的一面。三次元借用二次元文化达到与后者的用户对话的目的,但这种借用目前只是对二次元文化形式或元素,如动漫游戏的人物形象、画风、流行语言、音乐等的借用,虽然能够吸引泛二次元用户的注意,却难以打动深谙二次元文化精神内核的核心用户、普通粉丝的内心,也就难以获得与之互动的机会。
若想使得三次元亲近二次元的结果呈现正面性,就必须改变目前仅仅停留在二次元文化形式借用的现状,真正转向二次元文化精神内核的借用。
精神内核构成
二次元文化虽然不直接反映现实世界,甚至对立于现实世界,但它总是利用现实世界中的基础材料,换置到虚构时空里,按照自己的规则进行变形或重构,最后形成客观折射现实的效果。对于很多二次元用户来说,人与人的往来没有阶层的束缚,没有功利的导向,有的只是志趣相投的平等状态,这在无形中拓宽了用户对于二次元文化“真”的理解。
二次元文化常常用羁绊来表达人与人之间的亲密关系,这种羁绊并非完全的束缚,反而是一种情感上的陪伴。因此,友情并非只有相爱一种,不管是相爱相杀,还是相互竞争或团结对外,都是基于羁绊形成的有意识或无意识的陪伴,其目的是消除孤寂。
当然,长期沉浸于这种极端美好世界的二次元用户,再次回归到三次元时空时,免不了会有落差感和难以适应之感,他们可能越发被圈囿于二次元的时空中。
二次元文化是青年逃避现实的一个温柔港湾,它以自己独特的方式保持着对未来的拷问。二次元文化依然对现实中的难题保有解决的热情,只是解决方式充满着浪漫的唯美情怀,诸如“跌倒不可怕,只要擦干眼泪”“奋勇前进,终能到底”等乌托邦式期许。
二次元文化也不放弃自我探究,不管是青春主题的作品,还是黑暗主题的作品,都隐藏着二次元用户的精神梦想,这些梦想往往是现实世界里无法实现的,而二次元空间却给予这些精神梦想实现的无限可能。在另一个层面上,二次元文化鼓励青年在梦想中注入坚持、勇敢、热血,对正面自我的不断挖掘和无条件的信任,创造出一个相对宽松的青春成长环境。
二次元用户追求的,是一种更加纯粹、简单又富有延展和包容的“真”“善”“美”,他们对未来的探究充满着乌托邦色彩,而对自我的探究又激发起关于成长、梦想与坚持的热情,这些构成了二次元文化重要的精神内核。主流文化只有站在二次元文化的精神内核基础上与其互动,才是真正平等有效、直达内心的互动,而这必然也会促成三次元和二次元在互通中产生更富有价值的火花。