对"王者荣耀"等质疑声越来越大 手游站在十字路口

作者:陈 静 来源:中国经济网-《经济日报》
2017-07-11 08:50:47

对

  翟桂溪作(新华社发)

  手机游戏已成为我国游戏市场快速增长的主要动力,在带来巨大市场效益的同时,手游门槛过低、缺乏对未成年人的保护措施等问题凸显。未成年人沉迷于手机游戏以及由此导致的不理性消费行为,需要游戏企业、家长、学校和监管部门共同发力,疏堵结合,给未成年人营造一个良好的成长空间——

  注册用户2亿人,这意味着,在中国每7个人中就有一人玩过《王者荣耀》。腾讯出品的这款手机游戏,在商业上取得了巨大成功,但也陷入了舆论漩涡,随着“13岁少年被禁玩游戏后跳楼”“11岁女孩为买装备盗刷10余万元”等悲剧频繁见诸报端,舆论开始质疑《王者荣耀》对未成年人造成的负面影响。尽管腾讯宣布出台号称“史上最严防沉迷措施”,但资本市场的忧虑依然鲜明,7月4日,腾讯控股跌幅达4.13%,报收于269.2港元,一天之内市值蒸发1118亿港元。

  来自第三方数据显示,2016年我国手游市场规模已经突破819亿元,手游注册用户量达到5.28亿人次,而在2010年这个数字仅为9.1亿元和3000万人次,短短几年增长数十倍,手机游戏已成为我国游戏市场快速增长的主要动力。从这个角度来讲,有关《王者荣耀》的一场争论,也让整个手机游戏行业一夜之间站上“十字路口”。手机游戏如何成为吸金利器?在保护未成年用户的过程中,游戏企业、家长、学校和监管部门应该分别承担怎样的责任?

  手机游戏“大变脸”

  资本市场的反应如此剧烈,一部分原因是包括《王者荣耀》在内的手机游戏为腾讯带来了巨额收入。财报显示,2017年第一季度,腾讯控股总收入495.52亿元,其中手机游戏收入129亿元,同比增长57%,这意味着手机游戏收入占比达26%。有分析师预计,作为腾讯旗下最热门的游戏,《王者荣耀》一季度带来的收入高达60亿元。

  在腾讯之外,其他游戏巨头们的表现也相当亮眼,网易2017年第一季度财报显示,在线游戏净收入首次突破百亿元,达到107.35亿元,同比暴增78.5%,网易方面表示,这主要得益于《阴阳师》等手机游戏的良好表现。

  “手机游戏和未成年人玩家之间的矛盾现在爆发出来,其实正是因为现在的手机游戏无论在游戏形式上还是吸金能力上都出现了巨大变化。”上海某手机游戏公司主程序师黄敏说。

  最初手机游戏以消磨时间的休闲游戏为主,而《王者荣耀》和《阴阳师》都是多人在线对战游戏,玩家可以与好友相约携手作战,甚至通过语音等形式即时互动,社交属性大大增强。在国家部委工作的公务员陈骏表示:“我和朋友们专门拉了一个打游戏的微信群讨论打法,方便‘开黑’。过年回家,我上小学三年级的侄子告诉我,现在不玩《王者荣耀》班里的小朋友都不跟你聊天。”

  此外,朋友之间的攀比,也让玩家在手机游戏中投入的时间和金钱大大增加。陈骏说:“现在,《王者荣耀》买皮肤,《阴阳师》抽卡,想要好看,或者想要强力的角色,就要花钱。你会特别自然地想,我朋友都有了,我为什么没有?之前我没有一款手机游戏花费超过100元,现在一款手机游戏上花个2000元到3000元都很正常。”

  成年人尚且难敌诱惑,又何况是自控能力更差、心智尚未成熟的青少年?“防沉迷”迫在眉睫,“娱乐方式肯定会迁徙,比如有了电视大家就不听收音机了,但手机游戏随时随地都能玩,对人‘碎片时间’和精力的占有确实前所未有,怎么对待未成年玩家,这是游戏公司无法逃避的责任。”黄敏说。

  “防沉迷”措施还需加把力

  7月2日,腾讯宣布,以《王者荣耀》试点,推出“史上最严防沉迷措施”,“三板斧”包括限制游戏时间,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划21时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被强制下线;家长可绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系,未实名认证账号将不能登录游戏。

  《王者荣耀》游戏制作人李旻表示:“现在不仅是王者团队,腾讯还调动了公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。”

  但尴尬的是,破解之道也随之“百花齐放”,有网友表示,未成年玩家可以通过绑定网上搜索到的成年人身份证号登录游戏。与此同时,在包括电商、二手物品、游戏交易等平台上,出售、出租《王者荣耀》账号的也大有人在,一个实名认证过的账号价格通常在10元至100元之间。截至7月10日上午,记者在淘宝平台搜索“王者荣耀+账号”,依然有上百个结果。

  其实,早在10年前,同样的尴尬也曾在电脑游戏上上演。2007年7月,网络游戏防沉迷系统启动全面实施和推行。包括盛大、网易、九城、金山、搜狐等当时主流的网络游戏公司,均陆续安装和运行网游防沉迷系统。该系统规定,未成年玩家3小时以内游戏收益正常,3小时至5小时内,游戏收益为正常值的50%,5小时后游戏收益将降为0。

  “当时的防沉迷系统基于身份证验证,但并未被严格执行过。”爱奇艺副总裁王世颖表示,“随着众多中小游戏厂商出现,部分游戏用户害怕泄露个人信息,宁愿购买已验证的账号,也不愿意提供真实信息。”

  “和身份验证相比,腾讯这次的‘绑定硬件设备一键禁玩’可能会产生一定作用,但前提是,家长要知道孩子在玩这款游戏,并且清楚孩子在拿什么设备玩,毕竟现在家家都有好几个平板电脑,手机就更不用说。”黄敏表示。

  家庭教育不可缺席

  那么“防沉迷”究竟是否可行?未来到底未成年人与手机游戏之间正常和正确的关系如何形成?目前看来,需要“疏堵结合”,依靠多方合力来解决问题。

  从“堵”的方面来看,技术手段仍需进一步提升。“手机游戏防沉迷,核心难题在于很多实名制并非是真的实名,缺乏严格的比对环节,即上传的证件信息是否符合实际情况。”北京师范大学法学院教授刘德良表示。在电商平台上,账号实名认证需要用户手持身份证,同时经过人脸识别比对才能完成,游戏行业同样可以采取类似的手段。

  但仅靠技术并不能解决一切问题。手机游戏的大行其道,不仅是因为“好玩”,也折射出家长在孩子家庭教育中的缺位。心理学科普作家、PsyEyes创始人唐映红坦言:“玩游戏是人类的天性,必须承认的一个事实就是,现在孩子们所置身的环境,是父母、教育工作者们所不熟悉的新时代,孩子们的社会化途径与传统时代有很大差别,剥夺孩子们喜欢的一款游戏而没有其他的补偿和安抚措施,这无异于令孩子与成人世界的心理更加疏离。对待孩子沉溺游戏的难题时,一禁了之恐怕于事无补。”

  “家长应在引导孩子合理游戏中发挥更大作用。应该为小朋友创造更多接触线下生活的机会,比如阅读、郊游等。”上海市教科院家庭教育研究与指导中心主任郁琴芳说。

  浙江大学社会学系教授冯钢也认为,家长寄希望于企业或社会来承担监管责任可以理解,但家长们是否也是手机不离手?家长要起榜样作用,家庭教育仍然是最不可替代的一部分。(经济日报·中国经济网记者 陈 静)