专访腾讯马晓轶:发力战术竞技,产品为王靠品类制胜

来源:中国网
2017-12-14 13:01:21

《绝地求生》国服端游和腾讯两款正版自研手游(《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》),成为腾讯游戏眼前最为看重的领域,同时战术竞技品类的行业的竞争也在急速升温,甚至出现了一些非常规的手段和现象。

对此腾讯公司高级副总裁马晓轶胸有成竹,“游戏行业依然是一个产品为王的行业,品质比速度、渠道更加重要,在这个行业要取得一款产品的成功并不难,但要做大一个品类确是一个长期的系统性工程。”

以下是专访实录:

《PUBG》火爆,证明大家都开始认同玩法才是行业真正推动力,中国玩家和全球的玩家接轨度已非常高。

问:今年上一次和马总您聊的时候《PUBG》还没有发售,那个时候我说游戏业似乎已没有什么新东西,但谁也没料到今年的动静会这么大,您怎么看待《PUBG》在海外的火爆,包括影响到国内这么多游戏厂商对这个品类这么大投入的情况?

马晓轶:这对行业是一个好事情,玩法一直是游戏行业发展的推动力,这是腾讯一直以来的看法,我们是靠这个来赢的。2007年开始我们不断引进新的游戏玩法,开始慢慢在中国市场打开了局面。现在大家终于都开始重视这个玩法了,至少大家的理念是一样的。

其次,现在是一个游戏玩法创新的高峰期,主要是来源于几个方面。一个是技术的更新,以前100个玩家在一张地图上是会有很大限制的,现在服务器端和客户端慢慢被攻克了,所以有新的玩法出来,这是正常的。

第二,为什么这一次动静这么大,有这么多用户和厂商都关心。是因为FPS这个玩法已经存在了20多年了,这20多年以来,FPS唯一的一个最大演进就是和电影临场感的结合,之后十五六年几乎都没有很大的玩法创新。这一次FPS 3D射击类玩法终于向前走了很大一步。射击类游戏又是一个有大用户群体的品类,从全球来看,可能占了35%的用户群。所以在全球范围内,这次会有这么大的一个机会。

另一方面,中国玩家的口味和全球玩家口味开始越来越接近了。如果说十年前,大家会说中国玩家和全世界玩家就是不一样。全世界非常流行的游戏在中国不见得会非常流行。但是从这一次《PUBG》在中国的流行来看,中国玩家和全球的玩家接轨度已经非常高了,因此这对中国玩家来说也是一个好事情。

问:《PUBG》创意总监Brendan Greene曾说到这款游戏也面临着激烈的竞争,他之前还参与了《H1Z1》的设计。你怎么看《DayZ》《H1Z1》?为什么最终最火的是《PUBG》?

马晓轶:其实对这一点我们是颇有心得的。看好《DayZ》是在三四年前,那个时候我自己在Steam上玩《DayZ》的时候,我们就很看好这个类型。其实把《PUBG》做成军事演习是回到本源了,因为最早《DayZ》的作者Dean Hall是新西兰空军的成员,有一次演习被空降到了荒野上,出了一些意外,最终他在荒野上晃了三天时间,尝试生存下来。出于这个灵感,他做了《DayZ》。在三四年前我们看好这个类型的时候,腾讯就开始在这个类型中布局。他做了《DayZ》之后,也希望做一家游戏公司发展这个类型。我们说没有问题,腾讯来支持你,他有一个工作室在新西兰,腾讯是最大的投资者。

《PUBG》真正定义了战术竞技这个品类的玩法以及其核心规则。

问:腾讯投资Dean Hall工作室这个事情是什么时候发生的?

马晓轶:两年半之前。所以回过头来说,为什么要有这么多的品类演进在这边。因为我们研究品类研究了很久,我们觉得这当中可以分几个层次来看。

第一类是品类的定义者,有一些游戏天生可以定义这个品类。比如说CS差不多定义了强对抗小地图类的射击类游戏,说到更经典的比如说《星际争霸》定义了RTS游戏,这是最高的层次。

其次是品类的突破者,比如说《DOTA》是定义了MOBA这个品类,但是真正突破这个品类的是《英雄联盟》和《DOTA2》。

接下来会有品类的追随和打磨者,会有人把这个品类细节做得更好,进入下一个次时代。我们可以看到整个品类的发展,是有各种不同游戏扮演不同角色的。所以就像MOBA最成功的是《英雄联盟》,但之前有《DOTA》,有3C(3 corridors)等等,这一系列的地图都是这个品类从最开始有的想法,从有这个创意,到核心玩法的具备,一直到有了核心玩法之后配合它周边的玩法,一直到大家看到的,打磨的很好的一个适应全球范围内玩家的产品出现,这整个是一个过程。

在这个过程当中,每款游戏我们仔细去看,特别是一些成功的游戏,一定是在品类的定义者、突破者和打磨者当中扮演一个角色的。

问:您觉得《PUBG》在这个品类是怎样的位置?

马晓轶:首先我觉得《PUBG》某种程度上定义了这个品类应该怎么玩,它的一些核心规则。这些核心规则很大程度继承了《DayZ》开放、生存的玩法,《H1Z1》的基本游戏机制在这边,但是《PUBG》是把规则固化下来,定义好。如果问开发团队,当中有很多细节,为什么这个地图这么大,缩圈速度应该是怎么样的?村落的分布,建筑物的分布应该是怎么样的,为什么这些载具可以有,另外的载具不能有。我们认为《PUBG》是真正定义了这个类型,市场也认可,所以大家很多地方都叫“吃鸡”类的游戏,就是对它地位的确认。

腾讯的布局不是一个短期反应,我们在这里面有长期的积累,只是说现在展示给大家看。

问:截至目前腾讯公布的相关游戏已经有六七个之多,以前腾讯似乎没有过这么夸张的投入,一下子铺上去这么多产品,而且这次是腾讯各业务线全线开花,都在用自己的方式进攻这个品类。为什么腾讯今年会变得这么果断而且有这么大的投入?

马晓轶:第一,这不是一个短期反应,可能是大家在一个月里连续看到了多款产品。但是做游戏的人就清楚,不可能在一个月里把这些游戏都做出来。我们和《PUBG》的合作谈判在今年2月份就开始了,在《PUBG》Steam上线之前腾讯已经开始商务合作谈判了,其实已经延续了很长时间。像我们自研的产品《无限法则》在2017年年初就已经开始立项了。其实都是经历了很长的时间。一方面大家可以看到腾讯投入很大力量,但这都是长期积累的,在现在只是说展示给大家。

另一方面,我们非常重视这个类型。射击游戏是一个非常大的类型,聚集了大量的用户。我们一直觉得射击游戏会有一个突破,现在这个突破出现了,我们觉得这是可以类比之前MOBA游戏的大的游戏类型突破。所以我们希望尽全力用我们的资源去做。

还有一点,也是基于我们和PUBG公司的合作。因为你也知道,我们一直有一个说法叫“精品战略”,就是把你所有的资源集中在这个行业的顶尖产品上。所以可以看到我们很多这样的合作都是基于和PUBG公司的合作之上,包括PC游戏的代理,包括基于《PUBG》的两款正版手游开发,其实都是基于他们的合作来做了。我们还是希望把我们的资源能够集中在最好的合作伙伴身上。利用好他们这一行业品类定义者的定义,好好发展这个品类。

问:腾讯之前是不是认为最终决战会发生在PC端游市场上?实际是11月份小米先发了手游产品,导致行业节奏都乱了,最终这一仗先在手游市场上了打响,这是不是打乱了腾讯之前产品的部署?

马晓轶:没有。一直以来我们都可以清楚看到手游市场的用户更多,说实话,如果说回到我们以前做《英雄联盟》,我们都是先从核心用户做起的。我们希望先有核心用户,他们可以玩深玩透这个游戏,对这个游戏有很高认知,可以有更多的内容告诉大家这个游戏怎么玩,为什么好玩,这样类型的用户创造了内容出来之后再逐步扩展。因为可以看到很多《英雄联盟》的术语、战术、配合套路其实都是先从核心的用户慢慢发展起来,然后扩展到大众用户。我们希望从核心用户开始,核心用户不在乎用什么平台,并不是说只在PC或者是手游,核心用户在哪里都有可能,所以PC、手机上都可能有核心用户,PC和手游一起做本身就是我们的计划。

这个行业本身是一个产品为王的行业,不在于渠道、速度,而是在于产品本身品质。

问:今年其实《PUBG》代理权争夺网易也参与了,最后腾讯胜出获得代理,但目前来看在手游市场网易已领先了一个身位,并且网易的吃鸡手游在海外都有所突破,腾讯怎么看对手的成绩?

马晓轶:这个行业本身是一个产品为王的行业,不在于渠道、速度,而是在于产品本身品质。对于网易,现在有很多用户在玩网易的游戏,只能说明对这个类型感兴趣的用户太多了。我相信很多用户尝试现在推出的手游,是因为听说过《PUBG》,听说过“吃鸡”,但是因为海外服务器要求玩家的PC配置太高,现在有一个低门槛的尝试,玩家当然愿意尝试。这说明很多用户对这个类型感兴趣。但是实际上,如果说把一个品类真正的做出来是需要很高质量门槛的。

我记得很早之前,我做过一个分享,我认为推开一个新品类要比寻常成功投入更大的力度。要让《PUBG》这样类型的战术竞技类游戏,真正可以在市场上站住脚,真正成为一个有深度,有用户基础,有周边生态的新品类,需要的质量要求还是很高的。所以我并不认为现在的很多手游已经解决了这些质量上的问题。所以我觉得与其抢速度,抢第一批用户,不如先把这些关键的问题解决好,把产品质量做好。

第二个观点,历史上我们几次成功的品类突破,也不是谁速度快谁就赢的。中国射击游戏2004年就有人做过,我们2008年才推出的。哪怕是MOBA游戏,之前也有很多尝试的厂家,但是最终还是失败了。最终成功的还是那些品质可以做到很到位,在关键游戏性上得到很好的解决,整个懂得这个游戏核心,基于这个核心打造游戏周边生态,这样的产品最终才可以获得成功。

所以一定要评价今天这个市场的状况,我觉得非常好,这个类型的游戏群众基础太好了。倒过来,大家不要被外面火热的局面搞的热血沸腾,就马上冲上去,还是要静下来,把产品品质做到足够高的水准。因为几乎不担心新进用户的问题,把这个问题放在旁边,大家更担心的是产品品质有没有把这个核心做好。

问:您刚才的意思我的理解就是“后发制人”。但历史上腾讯最终战胜的对手并不是网易这样体量的公司,我相信这一次网易不会轻易让出这个市场,而且网易海外市场已发力了,这是腾讯还没做到的状态,当然腾讯的《王者荣耀》海外版是证明了部分全球化能力。腾讯的“吃鸡”游戏是不是也面临着与国内同行在全球市场的竞争,而不仅仅在国内?

马晓轶:第一,腾讯历史上历来不太在意靠买量堆起来的用户市场,因为我们自己作为一个媒体平台,社交平台,大量企业在我们这边来买用户。我们可以看到如果买去用户,产品品质没有达到标准是没有意义的。所以大家很少看到腾讯在外面买量,包括在海外我们也很少买量。《王者荣耀》海外版应该是中国所有出海游戏当中DAU最高的游戏,完全没有靠买量。

在上上周,我在芬兰参加Slash大会,腾讯做了一个主题分享,说到了类似的问题。有一个问题是说腾讯投资这么多公司是怎么选的。我们的说法是说,首先大家都会看这个结果怎么样,结果怎么样有两个因素,一个是好的团队好的产品。一个因素是因为各种效率,这个效率可能是开发速度,可能是买量的性价比别人高,虽然说他们带来的结果都是一样的,但是我们一般只投产品好、团队好的,而不会谈效率,因为效率这个东西往往只有短期效益而没有长期效益。

另外一点,刚刚说之前的竞争对手不是网易这个级别的。这一次我们也有不同,就是我们手里也有一个好装备那就是《PUBG》本身。《PUBG》是定义这个品类的产品,从全球用户认知来看,大家都会认同《PUBG》是这个类型真正的鼻祖、开创者。

其次,这个游戏不是大家想像的那样简单,我随便画个岛,随机放一点房子,把100个人扔进去就是好游戏了。其实它是很多机制在里面的。我们现在回头来看MOBA游戏,你会发现可能三条路多一条也很难,少一难也很难,也许三条路真的就是最佳的设计。5个人组队,有人试过6个人、8个人,可能5个人是相对来说最平衡的,你看野区的地图要几层塔等等。其实这些都有很深的逻辑在背后起作用。最后你们发现,如果说你要从各个方面平衡,这是MOBA游戏最平衡的一个游戏设置。

我们相信,《PUBG》在海外也经历了一系列的开放世界的战术对抗、游戏对抗,才可以获得这样的成功。因此《PUBG》一方面有品牌优势,有用户认知的优势。其次这方面确实有很多深度的游戏设计在里面起作用。我们不认为说别人走得快一点,这些核心因素就没有那么重要了。这些核心因素在中国,在海外都是非常重要的。这两点也是我们最大的优势,也是我们最看重的。

我们和《PUBG》版权拥有方都在想办法,通过各种手段来维护原创者的利益,包括国内和海外。

问:现在行业有一种做产品的方式,觉得什么火就抄谁,PUBG公司之前在韩国也说过要维权,但是至今还没有看到动作。虽然腾讯掌握了《绝地求生》品牌制高点、拥有正版性和原创性,但是至今行业并没有看到这个版权的有效性。如果说做正版还不如抄一个,如何体现对知识产权尊重?

马晓轶:我觉得这取决于行业的成熟度,这个事情比如说发生在海外的话,我觉得用户会毫不犹豫站在正版一边。可能中国用户很多还没有认识到原创性的好处,我希望这个行业会改变,我们也在和《PUBG》本身版权拥有方在想办法,通过各种手段来维护原创者的利益,包括国内和海外的。

我们希望能够加速拓宽这个品类的过程,所以内部设了两款手游分别从不同的定位来尝试这个玩法。

问:这一次腾讯产品也有奇怪的遍地开花现象,之前本身和“吃鸡”没有关系的产品,比如说《使命召唤OL》、《穿越火线》,都推出了类似的玩法。另外,腾讯又出现了内部产品竞争的情况,光子和天美做了两款《绝地求生》手游。这多少造成了内部项目相互之间的干扰,腾讯为什么这么做?

马晓轶:就像刚刚说的《PUBG》之所以成功,它的很多游戏核心设计是有非常深刻的道理在背后的,其实有一个方向是说,我们尽可能原汁原味的把《PUBG》在端游上的表现能够复刻到手游上。另外一个方向,手游有巨大的特殊性,无论是UI还是用户玩的行为、时长各个方面都和PC有很大的不同。所以我们需要有大量的针对手游专门的设计和开发。这几乎是两个不可调和的方向。

我刚刚说一款游戏如果说类型要真正能够定义出来,需要做很多的尝试和突破才可以。在这边既然手游的竞争已经开始了,那我们希望能够加速探索的过程,所以内部设了两款手游来分别从不同的定位来尝试这个玩法。

其次,可以看到越来越多游戏加入类似的玩法,这个现象不仅是中国有,腾讯有,其实海外也有,很多游戏都在加入多少有点《PUBG》影子的东西在自己的游戏当中。其实原因我和海外的几个朋友聊天时也聊到,下一步游戏行业的机会在哪里?因为技术的进步,所以我们可以把更多玩家同时放在一个地方玩一个很复杂的游戏,所以可以把更多的人放在一起。第二是在这个过程当中给玩家更多的自由度,而不是线性的,更多沙盒因素夹杂中间,然后辅以更多游戏规则控制整个游戏节奏。这几点是《PUBG》背后的大的因素在里面,这个大的因素可能在各种游戏的类型,各种玩法上都可以起作用。所以我相信不仅仅是我们一家看到这个趋势,全球很多公司都看到了趋势。所以大家都尝试自己在游戏当中,把更多玩家放在一起,给玩家更多的自由度。所以这个背后多多少少都会有一些《PUBG》游戏的影子。我觉得未来会看到越来越多的,可以想像不同的游戏类型都会有这样的尝试。

PUBG的端游和手游还是我们在这个品类上最最重要的产品,我们的一切打法都是围绕这个去的。

问:现在我们看到的情况,因为腾讯出来的产品非常多,《绝地求生》反而自己东西比较少,你怎么看火车头被腾讯自己的游戏淹没了。

马晓轶:《绝地求生》的端游和手游还是我们在这个品类上最最重要的产品。我们的一切打法都是围绕这个去的。之前我们也上了一些战术竞技玩法的产品,更多是为了来探测这个市场的尝试,也都是去尝试定义一下这个游戏类型的边界在哪里?但是所有尝试都是为《绝地求生》的手游和端游来服务的。

问:但是玩家会有误解认为腾讯把最重要的《PUBG》给削弱了。

马晓轶:种种因素导致,《绝地求生》国服和两款正版手游的宣布在各个方面是比较晚的,我们12月1日才公布。如果说回到现在,你可以看到我们在这个宣传上并没有太多花力气,这也造成一个问题,可能有点喧宾夺主,不仅是我们自己的产品,外面大家还有各种各样的其他的竞品。

但是我们觉得现在最重要的是说,如果说我自己作为《PUBG》的玩家,第一个是国服要尽快开,第二是要解决外挂、安全的问题,第三是客户端要大幅度优化,没有理由还需要这么高的配置才能跑,跑的时候那么卡,要把性能大幅度增强。第四是如何保护这些玩家已经在海外服务器上买的财产,包括账号本身,包括游戏玩法道具等等。我觉得这些是这个产品本身更需要花我们更多时间和资源去解决的问题。

所以多少有点在市场宣传上并没有花太多力气。就像我说的,我希望大家集中精力。因为外面的市场环境已经告诉我们说,用户的期待度已经足够高了,不需要你再去添更多的柴火,而是要在柴火最终燃烧起来的时候,你有没有做好这个准备。

问:这个市场在变,我感觉腾讯还在按照端游的节奏在做,但外面手游还在推,等端游出来的时候,不知道外部会发生什么变化。您刚刚所说的四个问题是所有人都想知道答案,但都不知道找谁要答案,然而很多细节的东西是玩家非常希望知道的。

马晓轶:这是节奏问题,现在确实是节奏有点快。作为重点产品必须要做好准备才能对用户做出承诺。其实我这次来出差也是为了跟PUBG公司开这个会,我们内部还在全力以赴的加速,我相信会给玩家一个惊喜。无论端游、手游都会。

问:《PUBG》是代理国外公司产品,在配合上会不会有问题。比如我们腾讯很积极去改,但是它是一个全球性游戏,会因为顾及中国市场以外的部分,导致中国区反应速度变慢?

马晓轶:首先PUBG公司本身是非常重视中国市场的,中国潜力大,现在用户规模也大。第二,我们和国外公司合作的经验是非常丰富的,如果说你一定要挑一家中国的游戏公司和国外开发团队配合,最有经验的一定是腾讯。我们有这么多来自国外的成功产品,像CF、DNF已经成功了近十年的时间了。这个当中我们还是有很多经验的。

问:关于节奏,之前有报道称腾讯手游研发团队现在是三班倒,赶进度,这是真的吗?

马晓轶:开发这个活不是三班倒能干的活,不可能说这个人写一半代码另外一个人来接着写。我们内部的同学比较拼是肯定的,因为看到这么好的市场,这么好的IP,这么好的产品,我们不希望糟蹋这个东西,大家会认真把握这个机会,但是三班倒我也不知道怎么倒。

问:同时开这么多的项目,对腾讯的研发线也提出了很高要求。可能各个产品对技术人员的需求都是一样的,面临的技术问题也是相似的,会不会导致腾讯内部的技术专家被不同项目互相争夺?

马晓轶:这不会,我们两款手游产品还是有不同定位的,大家关注的问题是不一样的。很多技术问题,因为我们是和开发商直接合作的,所以我们有所有的《PUBG》内部设计的大数据、素材、游戏材质等等都有。再加上腾讯也是一个非常有经验的游戏开发商,所以在一些技术问题的解决上,其实并没有大家想像的那么难,特别是我们有代码的情况下。现在难得就像刚刚说得,怎么解决在手机上的那么多问题。我自己玩了市面上已有的几款游戏之后,我觉得并没有很好的解答在手机上如何玩好射击游戏这个问题。

比如说射击游戏至少要有三个操作,一个是人的移动,一个是枪的瞄准,一个是射击,但是你只有两只手,两只手怎么完成三个最重要的动作?我觉得市面上的产品都没有很好的解答。比如说《PUBG》是一个需要玩家对全局有更加全面了解的,甚至需要通过各种东西,你的视觉甚至是听觉来了解周围是不是发生什么事情,手机没有耳机怎么解决这个问题?大家也没有很好的解答。

因此现在的难点是在这些很细节的,但是对玩家很重要的点的设计上,这需要花很多的精力和时间,而不是简单的服务器端或者是客户端的开发。

虚幻4引擎能给玩家带来这类游戏最核心的体验,腾讯对技术问题的解决有非常好的基础。

问:腾讯两个手游都使用了虚幻4引擎,为什么这么选?行业都知道,用到虚幻引擎就进入游戏开发的高难度模式了,之前有同行也采用了虚幻4引擎,就遭遇了兼容性问题,腾讯能不能解决这些问题呢?

马晓轶:《PUBG》本身就是用虚幻引擎来开发的。利用虚幻意味着开发的难度和成本会大幅度增加,但是如果说一旦可以开发出好的产品,它的画面品质,对射击游戏各种要素的还原会比Unity引擎好很多。我觉得我们还是一定的把握的。

首先,我们拥有最好的游戏开发程序员,其次和《PUBG》本身已经运作了这么长时间,当然还有很多问题没有解决,包括开发商方面,包括我们也知道问题在哪里,有很多时候你知道问题在哪里也是很重要的件事情。第三就是我们和Epic公司有非常紧密的合作,我们也是Epic最大的投资者,我们有非常多的技术交流和合作。我们现在也参与很多Epic的技术项目。大家之前有很多的技术储备,现在是这些储备真正发挥作用的时候到了。

问:兼容性问题同行主要卡在两件事上,一个是1G内存的低配手机,一个是iPhone6支持,腾讯有能力解决这个问题吗?

马晓轶:还是有一定把握的。这个难点在于高游戏画面、大地图和多游戏玩家几个因素造成的。首先是游戏画面问题,这个要靠我们和Epic对于底层技术的改进来解决。对于多玩家这点我们倒是不担心,腾讯是开发运营过世界上最多人同时玩的游戏的游戏公司。我们对多人互动带来的技术问题的解决是有很好的基础的。最后是大地图,这确实是一个挑战,这么大的地图如何无缝在手机上跑?这是我们现在攻关的重点。

问:现在行业和玩家非常关注手游,但是端游这一块其实也埋伏着一场大战,未来腾讯是真正在PC端去打还是在手游上去打呢?

马晓轶:我觉得两边都会,PC会变得非常重要,这个游戏类型之所以在全球取得这么大的成功,是先在PC上获得成功的,PC定义了这个游戏很多独特的感受,玩家为什么喜欢玩这个游戏,是因为玩家有一个感受在这里,现在大量人没有真正感受到这个游戏带来的乐趣。他只是看到有人玩,现在给他一个低门槛让他试一下,试了之后他的感受和真正的游戏感受是有很大差距的。下一步我们要让更多玩家真正的感受到这个游戏好玩在哪里。而不要被市场上没这么好的表现,只是看起来像,实际不一样的游戏带来的负面给影响到。

所以我觉得我们还是希望用PC端的体验来锚定真正这个类型的游戏应该带给玩家的感觉,我们的手游再去想办法尽可能的靠拢PC体验。这是我们的一个策略,所以未来这方面大家可以看到很多动作。

在电竞生态构建上,我们拥有全球最领先的经验和团队,帮助PUBG在中国甚至全球打造健康的电子竞技生态。

问:之前你提到了通常游戏成是从核心用户到大众用户,但《PUBG》这款游戏走红过程中主播包括直播平台的作用非常大,这款游戏在中国之前没有投入广告费,但是已经做到了全球300万同时在线。您怎么看直播平台主播对行业规则的改变?

马晓轶:有几个变化我在公司也讲。首先大家要对整个游戏行业有一个认知。整个游戏行业在2000年左右,全世界只有1亿人是玩游戏的。但是到了今天,全世界有25亿人在玩游戏。从1亿到25亿这是一个巨大的变化。所以有很多的不同,和过去相比如果说拉一根线的话,其中最大的不同就是整个行业比以前要丰富很多。也许回到1亿的时候,大家会说这个行业更加核心,更有深度,但是没有今天这么丰富,有各种各样机遇围绕行业,围绕游戏本身,围绕游戏玩家的一些生态。

第二,这一次发挥巨大作用的就是可以称之为“富媒体”,越来越多人信息获取是通过视频,视频加上讲解,加上游戏本身以及游戏的体现,人是一个视觉动物,可以更好的把更密集的信息传递出来。包括直播,包括海外twitch这样的直播社区,国内还有很多的其他途径,包括手机视频App,大大帮助了本身已经非常丰富的游戏周边更加速向用户拓展,这是一个前所未有的案例。

问:《PUBG》实质是一个竞技游戏,但没有竞技的生态就不能称之为真正的竞技游戏。腾讯推出正版产品,最终要去决胜除了玩家群的多寡,生态建立是最重要的,腾讯怎么做好竞技生态?

马晓轶:游戏生态要分两个部分。一个部分是传统的电子竞技的生态,另一部分是包括直播在内的日常大家来观看这个游戏周边的生态。首先来看,我觉得现阶段更重要的是像直播这样的,日常接触更多的一个生态。所以可以看到我们最近有一些举措,哪怕我们这个游戏没有公布任何进展,但是我们已经开始注意在管理所有的直播平台上的关于《PUBG》本身游戏上的外挂、作弊等方面的事情。我们希望通过周边,可以把这个游戏所有现在不好的部分能够慢慢管理起来,然后把游戏最好的一面展现出来。其次我们也在和所有周边平台在谈,如何想办法有一个更加深度结合的东西。

《PUBG》是游戏行业史上,第一个把游戏本身和直播可以很好融合起来的游戏,虽然现在还没有一个官方对接,但是实际上他的应用可以很好的互补在一起。不像以前MOBA游戏类的,只是一个专业竞技,然后由平台转播,那个时候直播平台更多是起到电视台的作用,而《PUBG》是有更多的参与,更多的日常互动的。所以我们希望在这方面挖掘深一点。我们举一个例子,我们在今年投资了一个美国的游戏公司,他做的游戏是游戏内和直播平台有互动的,他是跑酷类的游戏。跑酷的难度是根据直播平台上的投票,热度来决定的,两个阵营之间有一些不对称要素,是根据你直播平台上谁来支持哪一边决定的,直播平台在游戏性上有很多的参与。我们从前年开始,在全球范围内看到直播和游戏更多配合的东西,有很多是非常有创意的,走在很前面,有一些很成熟。我们在《PUBG》和直播平台的融合上,我们会把我们观察到,想到的想法融入其中,让它有最好的体验。直播很重要,但是我们有点在“憋大招”,要过一段时间大家都能看到。

另一方面是游戏直播的平台,我看到我们《英雄联盟》的总决赛,刚刚结束的S7总决赛无论现场观众人数,还是线上观看的人数都创造了电竞史的记录。在专业赛事方面,我们拥有全球最领先的经验和团队。这一方面我们也在和PUBG团队交流,如何帮助他们在中国甚至是全球去打造一个专业的电子竞技生态。

问:其实您刚才也讲到了,腾讯这轮公布的产品其实有的已经做了一年了,但真正的腾讯自己研发的游戏还没有进来,2018年是什么样的计划?

马晓轶:官方的说法,一定是要做到品质到位,虽然说大家都很赶,但是我们还是想守住内部品质这根线。所以一方面是大家在赶,一方面也在非常认真的看。轻松一点讲,现在无论是玩家的心声、团队的心声和我们的心声都是一样的,就是尽快上。所以这中间是有一个互相的讨论在这边的。我们会尽可能在品质和速度上有一个最佳的平衡。

如果说网易可以和我们有一个更好的沟通,大家有一个更好的竞争环境的话,我们是非常欢迎的。

问:今年可以看到网易重点发力电竞品类,网易可以说筹备了一两年的时间来做这件事情,今年全面反攻。但是现在市场越来越挤,大家都在找空间,必然大家会打遭遇战,整个行业是不是要有一个规则,在激烈的竞争的环境下避免恶性竞争?

马晓轶:其实我们腾讯内部都有很多竞争,大家听说过很多这样的例子,确实因为这些竞争和压力出现了很多好的产品,比如说微信,比如说《王者荣耀》,哪怕是腾讯内部我们都是鼓励竞争的。所以行业有竞争是一件好事情,往往当第一、第二名行业竞争很激烈的时候,会把这个行业压力推上去,就像一个压力锅一样。

倒过来,我们也不希望看到说,各种手段会分散大家的注意力,一个好的高强度的竞争是大家在产品和品质上发力,慢慢在这个竞争范围内,大家可以看到整体都往上涨了。如果说必须要花50%的精力在处理这些侵权、抄袭,这些周边的,和开发运营本身无关的事情上,这样的话,放在公司内部就是公司的内耗,放在行业里就是行业的内耗。这一点是我们不太希望发生的,如果说网易可以和我们有一个更好的沟通,大家有一个更好的竞争环境的话,我们肯定是欢迎的。

问:眼下的吃鸡游戏可能还只是个开始,下一步可能在MOBA游戏也会出现这样的情况,腾讯有没有对自己的行为有一个标准?比如说什么事情腾讯不做。

马晓轶:首先从游戏来看,游戏用户是特别的,它不是一个通用产品。比如说超市里有一个小技巧是说,我把我最希望用户买的东西放在和他视线齐平的位置,这个产品就会卖得多一点。对很多用户来说,我买这个牙刷那个牙刷,买这个牙膏那个牙膏是没有太大的区别的。但是游戏用户是不一样的,因为每个人要玩这一类游戏,要玩这个公司开发的游戏,要玩这一款游戏,上面有几大组件的。所以在内部不要尝试去利用一些非游戏性的因素去干扰用户。你干扰这些用户一方面你可能并不能得到他们的信任,另一方面,其实你反过来还会让自己陷在一个比较尴尬的位置,同时分散了你有限的资源和注意力。

品类建设是一个长期的系统性工程,而非一蹴而就。

问:腾讯最近上了《光荣使命》,包括接下来,在12月底或者是再晚一点,新的手游产品就会开始内测了。腾讯把这个事情更多是看成一个品类的竞争,而不是几个产品的竞争?

马晓轶:游戏的品类本身的形成,就像前面说的,我们其实跟了很多波,我们也在中国尝试了很多次,也获得了很大成功。这是从另外一个角度说明,为什么我们最近很多的宣传并没有说到《绝地求生》这个产品,因为我们《绝地求生》还有很多方面没有做好准备,可能在今年年底,明年年初给大家更多的惊喜。

另一方面也希望大家对这个品类本身有更多的认知,方便我们未来更好打造这个品类本身。品类有品类的定义者,有品类的突破者和品类的打磨者。这些在品类成长当中所起的作用是不一样的。我们希望《绝地求生》来很好的定义这个品类,我们希望我们自己做的手游,自己做的其他的尝试可以在这个品类基础上,各个方向上还有什么突破点,可以有机会做一些突破。这是我们本质的想法,背后的逻辑。

问:所以腾讯认为品类的建设是一个长期系统性的工程而不是一蹴而就的。

马晓轶:而且以我们的认知和所有的经验来看,包括我们自己和我们投资的公司,我们现在投资的全球公司加起来有100多家,没有一个品类是在非常短的时间里,比如说几个月就已经落下帷幕了。更多是从一个品类的诞生、发展、确定、成熟要几年的时间的。

在游戏行业,所谓的成功分为两类,即“产品成功”和“品类成功”,产品成功的标准相对简单,比如说上线后要有稳定的品质和运营数据,以及良好的口碑,以及持续的稳定版本更新,来满足用户不断提升的需求。

腾讯更加看重的是品类成功,首先什么是品类,就是我们2008年提出的细分市场战略的衍生概念,在此之前中国的游戏市场上只有网络游戏这个统称,整个市场上也弥漫着只有RPG才能成功的“中国市场特殊论”,但是结合当时全球游戏市场以核心玩法为标准的划分,以及中国市场日趋成熟后,中国市场也自然进入了品类细分时代,只有一类游戏有着独特的核心玩法、稳定有规模的用户群、用户众多的代表性作品,以及电竞、IP等衍生文化的塑造,这就可以被定义为一个品类。

现在游戏市场上有了众多的品类,但怎样才算是品类成功呢,首先品类成功有着更高的标准,比如拥有一批有着大规模忠实用户的又有明显差异性的游戏产品,而且还在不断通过更多的产品来满足更加细分人群的需求,甚至可以带动整个游戏产业用户人群和规模的提升,而这方面腾讯有着自己成功的经验,比如我们2008年细分市场战略推出后,先后在横版格斗、FPS、音乐舞蹈、竞速类有着自己的代表性产品矩阵,并形成了几个全新的品类,后来有从无到有创造了MOBA品类,显然缔造一个品类是一个系统性工程,而不是一蹴而就的。

在打造品类方面国内游戏厂商中腾讯是最有话语权的,我们现在已经拥有打造一个全新品类的一整套的方法论和思考,而且还在不断捕捉与满足用户需求,这方面腾讯的布局上的前瞻性,全球游戏投资领域的立体布局,以及应对超大DAU产品的运营能力,前瞻性的研发能力等配套能力。

战术竞技品类的竞争之刚刚开始,路还很长,现阶段对品类打造的建设性是核心,所有厂商都要从用户体验为出发点不断优化产品和细节,而不是局限于局部的竞争,甚至是恶性竞争。

问:您的结论是,即使是《英雄联盟》也走过了几年时间才到达真正的顶峰。

马晓轶:《英雄联盟》首先从魔兽争霸的系列有类似的玩法出现,到《英雄联盟》上线到真正成熟花了近十年时间,短一点看也要有五年时间。腾讯游戏投资策略就是投各个品类的领先者。比如说我们最近投的Frontier,他是做公园经营类领先者。我们投了Paradox,是大战略游戏的领先者。每一个品类的形成都是花了很长时间的,因为一个品类真正能抓住核心用户,真的是已经到了你的玩法本身深度到了很高的程度,但是深度这个事情,不是一两个月就可以做出来的,是需要时间累计的。

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